Estrategia
La Teoría del Blue Ocean: Éxito del Wii
Nintendo era sólo un pequeño jugador hasta que un día decidió modificar su estrategia.

Durante mucho años, dos competidores lideraron el mercado de los videojuegos: Sony y Microsoft. Era una industria que parecía estar cerrada en lo que los profesores Chan Kim y Renee Mauborgne han descrito como el Océano Rojo de la comptencia– donde el foco es una guerra en la que el único objetivo es ganar la próxima batalla, aumentando el market share, atrayendo nuevos consumidores y obtener mayor volumen de ventas que los competidores. Nintendo era sólo un pequeño jugador de este terreno de competencia, luchando tan sólo por mantenerse dentro del juego y estar al nivel de su competencia; hasta que un día decidió modificar su estrategia.


Todo era la tecnología, los sofisticados diseños de pantalla, gráficos modernos y alta resolución. Hasta el 2006, Nintendo seguía un plan que no parecía darle buenos resultados. La Playstation 2 de Sony, y la Xbox de Microsoft estaban a la cabeza de la batalla tecnológica, mientras Nintendo  trataba de sobrevivir con productos como el GameCube, que poco tenían que ver con lo que se estaba viendo en el mercado. Parecía que ya estaban muy atrasados a nivel tecnológico como para salir a sorprender.


Sin embargo, Nintendo sí sorprendió, cambiando su estrategia y su foco de mercado para generar su propio Blue Ocean. En la estrategia del “Océano azul” No se compite por el mercado preexistente sino que se crea demanda en un nuevo nicho de mercado, agrandando el mercado. El lanzamiento de la consola Wii fue exactamente eso. Intentaron abrir sus esfuerzos para acceder a un mercado más amplio, centrándose en beneficios y atributos que no fueran sólo tecnológicos.


 Lo que llama la atención de esta nueva consola Wii es justamente que va más allá de la definición de un target de edad limitado. El foco que antes se reducía a sorprender a jóvenes adultos se amplió, y ahora incluye mujeres, niños, ancianos y hasta como actividad para toda la familia; noción que hasta entonces había sido ignorado por Sony y Microsoft.


Según la teoría del Blue Ocean, generalmente existen tres grupos de no-consumidores a los que una empresa puede intentar llegar:


1. Los Soon-to-be, que están en el borde del target del mercado, casi a punto de entrar en el grupo etario.


2. Los Refusing, que concientemente eligen no formar parte del Mercado.


3. Los Unexplored, que no fueron considerados para ese Mercado en particular.


La consola Wii parece haber alcanzado por lo menos a los Soon-to-be, pero por sobre todo a los Unexplored, mientras que no perdió fuerzas tratando de llegar a los Refusing.


Esta nueva estrategia de Nintendo significó un cambio en la carrera tecnológica que viró hacia el desarrollo de herramientas que hicieran a los juegos mas “user-friendly” y que terminen siendo mas fáciles y divertidos para el usuario. Los controles wireless abrieron infinitas opciones, y los accesorios para los controles permitieron una experiencia mucho mas real de los juegos.


Con una visión holística de lo que significa una consola, Nintendo dio un giro a la industria y se hizo acreedora de un nuevo sector de la industria que mueve 30 mil millones de dólares.


 Nintendo parece haber recuperado su estrellato y su fama como la número uno en video juegos. La facilidad y realidad de los juegos se convierte en un atractivo para los usuarios, que, sumado al precio competitivo, llevó a que Nintendo esté vendiendo casi el doble que sus competidores conjuntamente.

 

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ESPACIO DE LECTORES: 7 Comentarios
Comentarios:
MARICARMEN VALDEZ A dice:
Julio 1 de 2010 a las 14:53 hs.
HOLA MI HIJO TENIA 12 AÑOS Y LE GUSTABA MUCHO JUGAR CON EL NINTENDO A MI ME MOLESTABA MUCHISIMO ,PERO HOY EN DIA ES UN EXELENTE CIBERNETICO Y LO DIGO ASI PORQUE MANEJA LA COMPUTADORA Y CUALQUIER PROGRAMA QUE LE PIDAN LO BAJA Y HACE MARAVILLAS DICE QUE TODO POR EL NINTENDO JEJEJE PERO DEVERDAD LO HACE Y TE DESARMA Y VUELVE A ARMAR LOS APARATOS DE COMPUTO GRACIAS TOLUCA EDO DE MEX
Rafael Gonzalez dice:
Abril 5 de 2010 a las 10:53 hs.
De hecho ya hay propuestas en el mercado, que ofrecen hacer ejercicio con los juegos de video como es el caso de XAVIX, es un caso de estudio, el producto nació antes que Wii (2 años cuando menos) pero su estrategia de mercadeo esta dirgida a la salud y benestar familiar ,no tanto al mercado masivo de los consumidores de videojuegos por lo que no es tan conocido pues se engoco en los Refusing, sin embargo su aceptación esta crecideno en el mundo poco a poco y ya esta presente en México para mayores informesFernando Vega SordoBahía de Magdalena No. 116 - 1Col. AnzuresC.P. 11300México, D. F.Tels 5260 9582  y 5260 7094  ext. 208Email: df@exergames.com.mxwww.xavix.com
EFREN CHAVEZ dice:
Noviembre 5 de 2009 a las 12:24 hs.
Esta clase de ejemplos, hace que los Visionarios, Emprendedores y Soñadores. Se motiven, Luchen y se Preparen, mas dia a dia, y asi como nintendo resurgir y lograr el objetivo de nuestra vida, Gracias
Salvador Cárdenas dice:
Noviembre 2 de 2009 a las 13:19 hs.
Wii cumplió con otra inquietud que tenían los padres sobre sus hijos... LA ACTIVIDAD FISICA. Nintendo lo logró y de tal forma que desde la comodidad de tu casa te diviertes y te ejercitas. Felicidades Nintendo.
Marco Aguirre dice:
Noviembre 2 de 2009 a las 10:06 hs.
Excelente ejemplo de "think-out-of-the-box". Felicidades.
Benito Camelo dice:
Octubre 29 de 2009 a las 15:18 hs.
Wii no solo es una consola para niños, de hecho fue creado para gente discapacitada, pero esta cumpliendo para otro nicho de mercado.
Pablo Medina dice:
Octubre 29 de 2009 a las 11:44 hs.
Excelente ejemplo de la incidencia de la tecnologia en los tiempos modernos, y sobre todo del valor de la vision holistica de los directores, Felicidades
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